https://batankyu.com/%e3%80%90%e3%83%aa%e3%83%99%e3%82%b5%e3%82%ac%e5%88%b6%e9%99%90%e3%80%91%e6%9c%80%e7%b5%82%e7%9a%87%e5%b8%9d%e5%8d%98%e9%a8%8e%e3%83%bb%e3%83%a9%e3%82%b9%e3%83%9c%e3%82%b9%e6%92%83%e7%a0%b4%e9%9b%a3/の続きになります。前回記事は既プレイの猛者なら知ってる内容のまとめでもあるので、不要なら本稿から読んでも問題ないと思います。
3-1.戦術構築 ~取捨選択の連続~
前回、七英雄の弱点や行動を見てきました。これらを踏まえて作戦を考えていきましょう。
1.幻体戦士法ゴリ押し
| 幻体 | ||||
| 武器 | アメジストの斧・改 | (適当な剣) | ||
| アビリティ | オートパリイ | 水神の恩寵 | 火神の恩寵 | 毎ターンHP回復 |
| 技 | スカイドライブ | |||
| 術 | ||||
| 見切り | 流し斬り | ソウルスティール | 乱れ突き | くし刺し |
オリジナル難易度ならこれで十分に撃破可能だったりします。多分一番簡単なアプローチ。
メリット
・スカイドライブが風属性を持ってるのでBC3以外は弱点を狙い打てる。
・BP非消費を使わないで勝てる可能性がある唯一の戦術。
・サブ武器は剣種であればなんでもよいため、比較的選択肢が多い(不動剣狙いのセブンスソード、ロザリオ持ち込みの胡蝶の剣など?)。
・オートパリイとHP回復を仕込めるので幻体状態でも継戦能力が高い。
・火水の恩寵を仕込んでるので7連携も最初のサイコバインドさえ耐えればOK。
・原作と異なり見切りが発動する。
デメリット
・能動的に地相を消すことがほぼ不可能。流し斬り見切りを仕込んでおけば最初の2,3ターンは幻体を使わなくても保つのでここで地相を破壊するのは絶対として、以降も冥地相になるたび幻体を解除して地相を割る必要がある。この一点で勝利は現実的に不可能
・弱点をついても20000ダメージ程度で、火力に乏しい。弱地相でも差し引き6000程度に抑えられ、強地相になれば4000以上のダメージを回復されてしまう。
・ヴォーテクス→連撃喰らって乙やBPガス欠の危険性が高い。
・幻体竜脈法は死にました
この戦法はオリジナル以下であればゴリ押しできるが、VHだと火力が足りず、また防御面をオートパリイと盾、幻体に依存しているため運要素が滅茶苦茶大きい。実質的に強地相になられるとアウトなこともあり、「理論上は行けるかもしれないが、ほぼ無謀」という結論。
2.レイスフォーム+太陽光線
| レイス | ||||
| 武器 | デイブレード | 胡蝶の剣 | ||
| アビリティ | BP非消費 | 水神の恩寵 | オールウィーク | 毎ターンHP回復 |
| 技 | ロザリオインペール | |||
| 術 | レイスフォーム | 太陽光線 | ストーンシャワー | |
| 見切り | 流し斬り | ソウルスティール | (自由) | (自由) |
先に示した通り、七英雄の攻撃は技によるものが多数を占めています。であればレイスフォームでほとんどの技を無効化すればよいのでは?となると思います。
メリット
・レイスフォームで大半の物理攻撃+体力吸収を踏み倒せるため、この構成でほとんどの攻撃を喰らわなくなる。ダークノヴァが効いたかどうかくらい。
・原作と異なり武器経由の固有術も使用可能なので、デイブレード持ち込みで太陽光線をレイス状態でも使用可能。地相破壊やダメージソースとして振るうことになる。
・術の選択肢が広い(火地冥 or 水地冥)
デメリット
・オールウィーク込みでも火力が低すぎる(太陽光線で1万程度)
・レイスフォーム自体が冥合成術なので使うたびに冥地相に変化する可能性がある
・ヴォーテクスを18回使われると負けが確定する(LP消費)
・どうあがいてもサイクロンスクィーズ with ウコムの鉾が最大火力で圧倒的に火力がない
当初は「まあこれしかないよね」という感じで、レイスフォームを使う前提で考えてました。敵の行動はほぼ無効化できるので何とかなるだろうと思ってましたが、兎にも角にも火力がたりなさすぎます。それでも削り切れるのならよいですが、よく見てると「ヴォーテクス→レイスフォーム」のパターンで冥地相に逆戻り→せっかく積み上げたダメージがモリモリ回復される黄金(冥だけど)パターンでLPが尽きてGame over で〆。防御に振りすぎて攻撃が疎かになりました。ここにきてレイスフォーム作戦が使えなくなったことで戦略の抜本的な見直しが必要になりました。
3-2.戦術構築 ~すべて白紙~
先にも書いたように、当初はレイスフォームでの無敵を軸に戦う予定でした。しかしこれが頓挫したため、再びあの激しい攻撃をどう捌きつつ削り切るかを真剣に考える必要に迫られました。
とはいえ今までの経験は無駄などでは決してありません。勝つまで殴れば勝てるんです。ということで現状の問題点をざっとリストアップしてみましょう。
・幻体やレイスだと火力が低すぎて話にならない。
・補助主体だとノエル(以下、鬼い様)のヴォーテクスが痛すぎる。
・ロックブーケの体力吸収が地味に必中かつ高威力で、事故死の主要因になる。
・サヴァイヴの上から二段突き、乱れ突き、ダブルヒット、フルフラットが貫通してくる。
・クジンシーのダークノヴァはダメージ軽減方法が極端に限られるのに威力が高い。使わないようにお祈りしたいけど嫌われ者だからそういう時に限って使ってくる。斜に構えてるんじゃねぇぞ。
・地相回復との綱引き勝負なので天属性の攻撃手段や効率的な地相破壊手段の用意が必要。
・後半の連携対策としてQTとかリヴァイヴァの搭載は必須だが、前者は道中での事故死が怖く後者はヴォーテクスで剥がされるため、前者以上に手数が削られることが予想される。すなわち、これらを使うこと自体が撃破ターン数増加=事故死の確率を上げてくるトレードオフになる。
・鬼い様の月影が痛いくせに冥地相にしてくる
・つーか鬼い様のヴォーテクスがなければ初手レイスであとはアビ火力振りで延々と打ってる泥試合で勝てた可能性がある。
・鬼い様の行動全部痛いのに流し斬りくらいしか対策が打てない
・鬼い様のヴォーテクスは補助が剝がされるだけでなく冥地相にされるのがひどい
・鬼い様の下り飛竜が純粋にダメージがデカすぎるなんだよ3800ってこっちの最大HP2000とかだが????????
・なのに鬼い様は一番真面目で働きものなのでだいたいいつもタイムラインにいる。
なんかだいたい鬼い様が悪いよな鬼い様が6英雄ぶんくらい働いてるあとは0.5ずつ杉田と中村が分け合ってるこんなところでも杉田×中村かよ
正直思ったより酷いですがこれらを元に頑張って考えていきましょう。
次回に続く



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