とりあえず前回から少しだけ進んで、キリよく第2章まで終わったので雑感を書いてみる。
あっなんでまだ第二章までしか終わってないのかっていうとザイデングラードを掘ってたり( https://batankyu.com/%e3%80%90ff12tza%e3%80%91%e7%99%bb%e5%b1%b1%e8%a8%98%e9%8c%b2/)FFレジェンズを友人から投げつけられてやってたからですね。んなことしてる暇あったらこっちや
ということでスクショは面倒でほぼとってないけど感想とか書いてみます。
例の通り、ストーリーにはあまり触れないと思うのでごめんね♡
1.ストーリー概要
①同盟関係にあったウンディーネの国に攻め込む→ごめん手助けできひん戦争するゥ・・・→帝国ってやつが悪いんや!→でも国民感情には逆らえないしどうしようもないから介錯するね・・・(ウンディーネの国)
②なんか知らんけど魔術師の二家がクソデカ花火上げて領地ボロカスにしつつ互いの威信のために戦ってるらしい→ほっといたら更地になるから片方滅ぼすね・・・→やっぱ帝国ってやつが悪いんや!→カス(黒白薔薇)
だいたいこんな感じだと思うお前本当にプレイしてるのか?って感想だなこれ
2.システム面など
前回書いてたと思ったら書いてなかったので、根幹になるシステムについて2つ話をしていきます。
- カード
このゲームはシミュレーションゲームなんですが、色んな要素が1枚の「カード」で管理されてます。
この時代はどことなくタロットカード的な要素が色んなゲームにちりばめられた気がする。
1ターンの流れとしては、「カードを選択→自キャラを動かす→戦闘を仕掛ける」という感じ。カードの中には以下の情報が詰め込まれてる。
①Power(敵ユニット撃破時に減らせる士気 = 生命力 を減らす力。士気が0になるとユニットは消滅する。)
②Move(自軍ユニットを動かせるマスの数。画像↑のスティールだと合計12マス動かせる。)
③Ace(画像↑だと、斧持ちユニットがユニオンの一番手であればカードに設定されたスキル(必殺技)を使えるという意味。ただし今回はこれに加え、ミラノがユニオン一番手であることが必須。カードによっては剣持ちだったり弓持ちだったり、だれでも使えるようなものもある。)
④スキル(画像↑だとスティール。カードごとの必殺技。後述)
例えばたくさん動きたいならMOVEが高いカードを、敵の頭数を減らしたいならPowerが高いカードを選ぶなど。状況に応じて使うカードを切り替えることになる。ただこれだと「PowerとMoveが高いカード以外ゴミじゃね?」ってなりかねないんですが、実際は全然そんなことはなく後述のスキルも合わさってかなり奥深いシステムになっております。ルドンさんの評価ポイント結構高いぞこれ。
- スキル
少しゲームが進んで、ようやく解放された「スキル」。いわゆる必殺技。使えるユニットとか時間帯とかいろいろ制約はあるのですが、うまく使うと相性不利すら跳ね返したり貴重な士気回復(ユニットの体力みたいなもの)をできたり色々やれて楽しい。ただし敵も当然使ってくるので「どこで吐かせるか」「誰で受けるか」「そもそも使われない条件で戦うか」などの駆け引きが生まれてきます。ただでさえ陣形が超大事なゲームなのにスキルでの制約も出てくるのでどう活かすか(あるいはスキル自体を切るか)、頭の悩ませどころですね。とりあえず今使ってて使いやすいスキルとカードを書いてみる。
・スティール
シンプルにPowerとMoveが高い。スキルがシンプルにミラノくん専用なので輝きにくいけど、1T目で高いMoveから陣形を整えて迅速に敵を削れるのはかなり強い。彼我のパラメーターちゃんと見てないのか、雑魚が単にアイテムを持ってないからか、スティールが成功したのを見たことはないけど。今度ちゃんと狙ってみよう。
・マインドチェンジ
高いPowerにユニオンリーダーは誰でもOK、Moveも6と低めだがまだ何とかなる範囲。ここに条件は厳しいけど、決まれば実質「敵の戦力を削る&味方の戦力を回復」で大物狩りも狙える強力なスキルを持っているので陣形がだいたい固まった後の連戦時で大活躍。ボス戦とかでもうまく決められると嬉しい。対応するパラメーター(TEC)が高いほど効果が高いけど、そこまで考えなくても活躍してくれる。
・リフレッシュメント
PowerとMoveは低く、かつ昼間しか使えないという使いづらさはあるが、スキルが強力すぎるので隙あらば差し込みたい性能。士気は回復アイテムに上限があるシステムなので、攻撃と同時に回復できるのはかなり重要。1回使えばユニオン全員回復させられるので士気の減った相手にトドメをさすときなどに使うと効率がいいか。ユニオンリーダーが誰でもいいのは利便性高くてうれしい。
・エースガード
読んで字のごとく。このゲーム、戦闘開始時に戦闘を仕掛けた側が突撃を仕掛ける→仕掛けられた側が反撃→自陣に戻って戦いを始める、といったフェイズが挟まるのですが、この突撃or反撃を無効化できるというスキル。敵が弓を持っている場合、突撃されてもこちらからの反撃が届かないので一方的に数を減らされそのまま押し切られるみたいな事が往々にして起きます。確実に士気を削られ厄介なので、こんなケースを防げるのはかなり便利だったりします。MOVEが低いので前ターンまでに陣形をきっちり敷いてる必要があるので雑に使うというよりピン差しで使うタイプ。備えあれば患いなしだ。
・サンクチュアリ
昼間限定とはいえ、だれでも使えて効果もシンプルに味方復活と便利。これを連打すると相性不利の相手でも無理やりゴリ押したりできるので防戦になりそうなときに使いたい。MOVEが8なのも有利陣形を組みやすくて素晴らしい。
3.新規加入キャラ
・ニーチェ
ウンディーネ(人魚)。特性を見ると分かるように、水辺や冷気には強いが砂漠や火には弱いと長所と短所がはっきりした性能。水辺が地味に多いゲームのため、他のキャラが入れない水辺を陣取ってユニオンに参加&敵を水辺に引きずり込んで殴り倒すプレイが強力。雑に強いタイプではないので前準備をしっかりする必要はあるが、ハマる場面は間違いなくある。逆に槍タイプでも開けた地形とかなら騎兵のデュランでいい気がする。
・ロザリィ
白薔薇家当主(でいいんだよね?)。加入はどうも2択っぽいけど、もう片方は夜間に強いネクロマンサーって感じだった。こっちは安定した性能が売りといったところか?。武器相性的には剣槍斧のメジャー武器に対して強いから火力でゴリ押しが効くけど防御力心もとない気がするので基本は先制攻撃で殲滅したい。火炎攻撃はそこそこ使ってくる敵も多い気がするのでそういう相手に当てるとタンク役にもなりそう。高TECから先述のサンクチュアリと相性がよく、味方兵が死んだそばから復活させて数のゴリ押し決められるから防戦でも粘り強く戦えそうな雰囲気。
スキルとか各種パラメーターの仕様とかが少しわかってきて楽しくなってきました。陣形考えるのは好きなので少しずつやっていきます。次は3章終わったら書きます。
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