https://batankyu.com/%e3%80%90%e3%83%aa%e3%83%99%e3%82%b5%e3%82%ac%e3%80%91%e6%9c%80%e7%b5%82%e7%9a%87%e5%b8%9d%e5%8d%98%e9%a8%8e%e3%83%bb%e3%83%a9%e3%82%b9%e3%83%9c%e3%82%b9%e6%92%83%e7%a0%b4%e9%9b%a3%e6%98%93%e5%ba%a6v/の続きになります。要するに没案紹介編なので読まなくても大丈夫です。
3-3.戦術構築~決定版~
とりあえず色々試してみましたが、やはり七英雄が強いです。お兄様が6英雄ぶんくらい働いてる
しかも頼みの綱の幻体やレイスもあえなく没になりました。なので皇帝は自らの体で七英雄の攻撃を受け止め戦わなければなりません。できるの?まともに喰らったら2撃で落ちるんだぞ?
そこで考えたのが「光の壁Lv2」を主軸にする方法でした。光の壁はLv2にするとターン終了時にダメージを与えられます。しかも発動時と攻撃時に2回地相判定があります。つまり1ターンで2回地相破壊のチャンスがあるわけです。言ってしまえば「攻撃・防御・地相破壊」の3行動を1手で行うことができるわけです。これはひとり旅という制限では非常に心強い味方です。更にダメージ時は天・地の両方の判定を持つので初期形態およびBC3については弱点を突くことができます。これは文句なしに採用ですね。
ということで光の壁を用いた構成が以下。
・光の壁Lv2+水神
| 光の壁Lv2+水神 | ||||
| 武器 | 炎鱗の斧 | (適当な大剣) | ||
| アビリティ | BP非消費 | 水神の恩寵 | 毎ターンHP回復 | サヴァイブ |
| 技 | 富岳八景 | ぶちかまし | 活人剣 | |
| 術 | 光の壁Lv2 | クイックタイム | ||
| 見切り | 流し斬り | ソウルスティール | 乱れ突き | 活殺獣神衝 |
メインのダメージソースは富岳八景とし、少しでもまずいと思った、または地相破壊を狙う時は光の壁Lv2、どうあがいても無理な場合は活人剣、クイックタイム+活人剣で連携を先行して対処することにしました。光の壁でのダメージ軽減や地相コントロール、富岳八景のダメージ、連携対策も完璧・・・
メリット
・富岳八景が高火力+地相破壊を狙える(ダメージは26000~34000くらい)。
・光の壁Lv2を貼ればHPMAX状態ではよほどのことがない限り耐えきれる。
・斧弱点でない形態でもサブウエポンとして光の壁やぶちかましでダメージを入れられる(光の壁:10000弱、ぶちかまし:23000くらい)。
・七英雄のHPを2,3割は削れた。
デメリット
・身を晒して受けているので事故死の頻度が高い。
・メイルシュトローム対策に実質ひと枠つけてしまっている。
・富岳八景を入れられる場面が殆どない
・七英雄のHPを2,3割程度削る程度で事故死が頻発する。
富岳八景が!入れられない!!!!死ぬ!!!!!
理由は簡単で、毎ターン常にダメージを喰らう危険があるため余程のクソ度胸がないと富岳八景が入れられないのです。言い換えると安全なターンが判断できない。試しに現状ダメージを貰う行動だけ表にしてみます。
| ノエル | 下り飛竜、月影、赤竜波 |
| ロックブーケ | 体力吸収 |
| スービエ | 二段突き |
| ダンターグ | プラズマスラスト |
| ボクオーン | 骨砕き、ダブルヒット、フルフラット |
| クジンシー | ダークノヴァ |
| ワグナス | サイコバインド |
| 本体 | (なし) |
| 7連携 | サイコくし |
| 小連携 | 流しサイコシュトローム、サイコシュトローム |
実戦ではこれらを頭に叩き込みつつ「あー鬼い様いるから活人剣だな」「ロックブーケやスービエは比較的攻撃薄いから殴るか・・・」「あっ鬼い様無理っ❤活人剣」「あっ鬼い様(ry」「あっ鬼(ry」「あ(ry」みたいに判断をしていきます。わかると思いますが鬼い様がいたら9割活人剣です。無理です。とはいえ、QT蹴ってリヴァイヴァしても大して状況変わらんよなむしろヴォーテクスで手数削られるだけ危険だな?などと頭を抱えていましたが、ふとあることに気が付きます。
「あれっ水神を風神に置き換えたらロックブーケとダンターグの行動を全部無効化できないか・・・?」
ここまでの事故原因として、「必中かつ高威力の体力吸収」「高威力のプラズマスラスト」がありました。体力吸収でサヴァイブ発動圏外まで削られ追撃で\(^o^)/するパターンが非常に多かったわけです。一方でメイルシュトロームは威力こそ高いものの盾回避は可能、連携はQT+活人剣で避けるので、あえてメイルシュトロームを運ゲーに落としたほうがトータルでは被害が少ないと判断しました。また、毎ターンHP回復を冥神に置き換え、メイン回復にエリクサーや月光Lv2を採用することでダークノヴァ(光の壁で減じることができない!)と月影(鬼い様)を無効化しました。結果として、ダメージを喰らう行動が下表のように。
| ノエル | 下り飛竜、赤竜波 |
| ロックブーケ | なし |
| スービエ | 二段突き、メイルシュトローム |
| ダンターグ | なし |
| ボクオーン | 骨砕き、ダブルヒット、フルフラット |
| クジンシー | なし |
| ワグナス | サイコバインド |
| 本体 | (なし) |
| 7連携 | サイコくし |
| 小連携 | 流しサイコシュトローム、サイコシュトローム |
実に3英雄の行動を無効化、これなら富岳八景も打てそうです。
実際意気揚々と挑んでみるとなるほど結構削れます。削れますが・・・ワグナス→ボクオーンで削り殺される、スービエの二段突きでサヴァイブ貫通して殴られるetc…の事故で斃れ続けました。いい感じにはなってきたんだけどなあ・・・。
そんな折、そうこうしてるうちにリアル閃きが再び発動しました。
「金剛盾、使えるんじゃね?」
「流し切り見切り、現地調達でよくね?」
金剛盾は原作→リベサガでの凋落が妖精光の次に激しいと個人的に話題の術ですが、最新のパッチでダメージを70%もカットしてくれるようになりました。3Tしか続かないのが難点ですが、サイコバインドやボクオーンのダメージをきっちり抑え込んでくれるので、結果的に回復に手数を回さず攻撃に転じることができました。とはいえ3T限定なので使いどころはタイムライン上で鬼い様ワグナス!ボクオーンが連続してる時にピン刺しするような形でした。
一方流し切りの見切りですが、実はラスボス限定で「道場にある見切りを閃くことができる」という仕様があります。最初聞いたときは「んなことあるかぁ?」と大いに疑いましたが、実際できるものは仕方ない。幸い流し切りは鬼い様が最初のターンで確定で打ってくるので、ここで見切り吟味をするとよいと思います。これらを総合した、最終案が次になります。
・光の壁+風神
| 光の壁Lv2+風神 | ||||||
| 武器 | 炎鱗の斧 | (適当な大剣) | ||||
| アビリティ | BP非消費 | 風神の恩寵 | 冥神の恩寵 | サヴァイブ | ||
| 技 | 富岳八景 | ぶちかまし | 活人剣 | スカイドライブ | ||
| 術 | 光の壁Lv2 | クイックタイム | 金剛盾 | エリクサー | 月光LV2 | |
| 見切り | 二段突き | ソウルスティール | 乱れ突き | 活殺獣神衝 | 流し切り(現地調達) | |
同じようにダメージを受ける行動を下表にまとめます。
| ノエル | 下り飛竜、赤竜波 |
| ロックブーケ | なし |
| スービエ | メイルシュトローム |
| ダンターグ | なし |
| ボクオーン | 骨砕き、ダブルヒット、フルフラット |
| クジンシー | なし |
| ワグナス | サイコバインド |
| 本体 | (なし) |
| 7連携 | サイコくし |
| 小連携 | 流しサイコシュトローム、サイコシュトローム |

ソードバリアは仕込んでありますが使いませんでした。乱れ雪月花や無明剣は一応ダメージをとれる技なので仕込みましたが、こちらもぶちかましで十分でしたね。防具については物魔混合技を受ける機会が非常に多いため(主にサイコバインド)これ以外はないと思います。
メリット
・ロックブーケ、ダンターグ、クジンシーからの被弾を0に抑えられるため被弾コントロールがやりやすく、ダメージを入れるタイミングを計りやすい。
・対処の難しいワグナスやボクオーンの攻撃をまとめて金剛盾で受けるとHP600↑残しで次のターンに行くことも十分可能。結果的に攻撃に転じる回数が増える(気がする)
・月光Lv2を仕込むことで回復行動でも冥地相の破壊が可能
・補助にターンを割くことが少ない(発狂直前のQTやピンポイントでの金剛盾くらい)のでヴォーテクスによる事故が少ない。QTがヴォーテクスで消されると面倒だが、HP計算を厳密にしていれば7連携後でなければ差し込む隙は十分にある。
デメリット
・高頻度で攻撃してくるワグナスやボクオーンの攻撃が基本的に盾頼みになるので、この二人がたくさんくるととてもつらい。鬼い様は言うまでもない
・HPで全部受ける前提なので、プレイヤー側の負担が大きい。敵の行動は全部覚えるのは必須、被弾時のHP管理も暗算で長時間高精度でこなし続けることが必要。
・リヴァイヴァを完全に投げ捨ててるので盾が発動しないとあっさり死ぬ。本当にあっさり死ぬ。8~9割削ったのに1ターンであっさり死んだことも2回ありました。
・すべてのターンが心臓に悪い
これらを踏まえて、大雑把な方針は以下のようになります
①7連携使用直前~撃破まで:QT維持
②HP<600→エリクサー
③HP>600の時
・地相が冥 or 敵の攻撃が苛烈(ボクオーン+ワグナス等)or 被弾の可能性ありで土弱点→光の壁
・敵の攻撃が苛烈、かつ次の行動回数が3回で攻撃できそう→金剛盾
・HPや行動に余裕があり、斧弱点→富岳八景 or スカイドライブ
・HPや行動に余裕があり、被弾が無視できてかつ土弱点→ ぶちかまし
上を軸に、地相破壊に月光Lv2を振ったりバリアチェンジ等の強制先行行動時には防御構えたり….の小技も使いつつ動くとよいでしょう。あとどうせ豪運を引かないと勝てないので、実戦では結構雑に富岳八景を打ってました。俺が死ぬ前にお前が死ねば俺の勝ち。
とはいえ、これでなんとかがんばって挑みます。
挑みます。
・・・(数回死亡)
・・・(10回を超えたな)
・・・(フルフラットの即死って状態付与だからサヴァイブ貫通するんだなあ本当に)
・・・(9割削れたけど死んだ)
・・・
・・・
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・・・
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・・・
・・・
・・・
・・・

ハァ・・・ハァ・・・。ここまで来たぞ
でもこれエリクs「待てッ!!!!!次のターンは2連携が飛んでくるッッッ!!!QTがない今、高乱数引くことに賭けて殴るしかあるまいッッッ!!!!(歴戦の勘)」
・・・・・オラァッ!!!食らえッッッ!!!!!!

終わったアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!完!!!!!!!!!!!!
4.最後に
ここまで見ていただき有難うございました。
なんか終わった感じを醸し出してますが、実はこれから裏ボスのドレッドクイーンに挑まなければなりません。チャートはこれから組むので勝てる保証はないです。でも多分勝てたらまた文字に起こすと思います。
チャート的なとこでいうと、先駆者やまわりを見てるとだいたいリヴァイヴァ採用のクリムゾンフレア軸で戦ってるような気がします。そのほうがいい気もしますが術構成はファイアストームや体力吸収もあって火風天が主流なんでしょうけど、そこに(結果的にとはいえ)水地天構成でそこそこ勝率がありそう(15%くらい?)な戦術を組めただけヨシとします。
あと七英雄については圧倒的に鬼い様が強すぎます。
なんかずっと鬼い様に泣かされ続ける内容でした。(サラマンシングの頃からずっと同じこと言ってるな俺)
あと最後の最後に対処不能の運ゲー仕掛けてくるのがボクオーン(杉田)とワグナス(中村)でした。やっぱ杉田×中村じゃねえか
完
追記
ロマンシング単騎は現状ほぼ不可能だと思います。理由はやればわかる。


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