ユグドラ・ユニオンというゲームをやることになった -7

ようやくEDを迎えたので。今回で最終回です。

今まで通り、既プレイの人向けに書いてるので未プレイだと何が何やらだと思う。

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1.ストーリー関連

まず、宿敵ガルカーサ野郎を倒しました。

ここまで何度もやってると流石にジェノサイド対策もできるようになってきたので最初程の強さは感じなかったなぁ・・・とか言ってたら突然海から島が浮上して動き出しました。更に更に、下手人によると、この島はやがて空へ飛び立ち神の国に攻め込むなどというじゃありませんか。親の顔より見た魔大陸浮上

「うるせぇ知るかヴォケ舐めたことしてくれてんじゃねぇぞハゲ」とばかりに下手人をボコボコ……にしたはいいがなんか神の国とやらについちゃいました。とはいえうちのユグドラ様、戦争なんて血腥いことより陽の下でぽかぽかお昼寝してたいタイプの王女様なので穏便に済ませていい感じのEDと相成りました。

天使をぶった切って神の国に侵攻する√とかもあるらしいですが、それはそのうちね……

ネシア野郎の逆恨みじゃないのこれ知らんわ神がどうとか

そんで感想ですが、よくもまあこの絵柄でバルマムッサみたいなことしてんなぁってずっと思ってましたハイ。あっタクティスオウガはとりあえず皆様全√一周ずつはしましょうね一応最新リメイクが2,3年前に発売されてるのでとっつき易いはず。

タクティクスオウガ リボーン | SQUARE ENIX
タクティカルRPGの金字塔『タクティクスオウガ』が更なる進化を遂げ、今ここに新生!

システム面については2,3特大の言いたいことがあるが、ストーリーはやはり傑作。戦記物が好きな人は必須科目だと思う。松野節はやっぱすげぇよ追加システムはアレだけど

 

話を戻すと、こう、終盤で帝国の民兵(クソ雑魚)が出てくるところとかよかったですね。「ああ、帝国にも民がいてなんとか日々を過ごしてて、そりゃ抵抗もするよなあ」って流れがきれいだった。リフレッシュの餌にしたけども。

一応大義名分として魔龍ブロンガの復活を阻止しなきゃいけないっていうファンタジー的動機をちゃんと主人公陣営に持たせてるのは偉いなあって気はしました。あとお前ずっとゲスト参戦だったのそういうことかよ!?っていう驚きがあった。総じて戦記物としてはよく書いてるなあって印象でしたその絵柄でやることか????

 

2.システム関連

ユニオン、カード、スキル、エース、地形etc…… 色々複雑だけど、一番印象に残るのは「士気」の概念。SRPGで「HP回復手段が有限・かつ次ステージへ減少分を持ち越す」というのは滅茶苦茶珍しい気がします。SじゃないけどサガシリーズのLPが感覚的に一番近い気がする。次点でカードで、これは移動力・攻撃力(厳密ではないけど)・必殺技を一括で管理するものだけど、類例がかなり少ない気がする。一つの要素に色々まとめすぎて扱いきれなくなるのがオチだと思うんだけど、結構頑張って調整してたように思えた。

ただこのゲームで気になるのも上記の2点かなあ。特に「士気」に関しては、実質的に回復手段の限られたHPなのに、初見殺し要素(援軍・勝利条件変更・特定ターンまで攻撃を受け続ける等)や回避が困難な仕掛けで無策で削られることを強要されることが多かったように感じた。一応必殺技の中に士気を回復するものがあるが、これを擦り倒してようやくまあなんとかなるかくらい。後は専用のアイテム(敵がたまにドロップする)だったり、装備(当然、一品もの)を消費(≠装備)して回復するとかしかないので結構詰む人も当時いたんじゃないかなあとは思ってる。とはいえ筆者はHard難易度で突っ込んだからで、Normalとかだとほかにも汎用的な回復手段があるらしいからそこはリメイクでやりやすくなったっぽい。リフレッシュに士気回復なかったってマジ卍!?!?!?!??!?!?!?!

カードについては、そのカードを使ったターンで敵を倒すとカードの強さが成長するシステムなので、必然的に強いカードは強くなって、ピンポイントで起用したようなカードは相対的に弱くなるのが辛いなあとは思ってました。いざという時に使いにくい地形依存スキル持ちのカードくん。

 

3.総括

色々書いてみたけど、ストーリーにしてもシステムにしても「滅茶苦茶練って作ってるのは間違いない。だけど尖り方も尋常じゃ無さ過ぎて誰かに勧めるには難しい。つまりスルメゲー。」みたいな評価に自分の中では落ち着いてます。マジでこれを誕生日プレゼントで投げてきたフォロワーのK氏については感謝の言葉と共に俺のことよく見てんなこの人・・・という言葉を投げかけておく

次はティアキン軽く挟んで12月中頃からFFTをやります。

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